VOIN — рогалик от первого лица в открытом мире, вдохновленный DOOM

В этой статье мы погружаемся в тему VOIN, уникальной ролевой игры, сочетающей в себе исследование открытого мира от первого лица и напряженные бои. Что отличает VOIN, так это характерный визуальный стиль и боевая система, предполагающая агрессивный подход, в котором вы восстанавливаете здоровье, атакуя врагов. Игра не тратит время на медленное вступление; вместо этого он с самого начала бросает вас прямо в гущу событий. Элементы управления интуитивно понятны и реактивны, что делает навигацию и бой плавными и приятными. Вы быстро освоите основы, такие как атака, уклонение и применение специальных навыков, одновременно отбиваясь от полчищ врагов.

Открытие играет важную роль в этой игре. Вы встретите спрятанные сундуки с сокровищами и получите широкие возможности увлекательного перемещения по миру. Однако обратите внимание, что это всего лишь демо-версия, поэтому до ее полной версии еще предстоит внести много улучшений. Учитывая эти факты, давайте углубимся в игру!

VOIN – История и сеттинг

В мире, опустошенном смертельной чумой, вся жизнь была уничтожена, оставив после себя пустынный и разрушенный ландшафт. Вы принимаете на себя роль Молнии, элементарной сущности, наделенной энергией штормов, призванной в это мрачное царство, чтобы уничтожить чуму. Однако жизнь Лайтнинг совсем не проста. Выкованный могущественным колдуном, он заключен в зачарованную броню, специально созданную для этой миссии. Тем не менее, эта броня служит не только инструментом, но и формой заключения, оставляя Молнию под контролем колдуна в любой момент, вынужденной действовать против его желаний. По мере развития приключения Лайтнинг постепенно раскрывает мрачные тайны своего творения и зловещие мотивы колдуна, заставляя его сомневаться во всем о причине своего существования, пока он путешествует по этой пустынной земле.

В мире VOIN вы найдете смесь необычных ландшафтов и сооружений, пропитанных темными стихийными силами. Пейзажи сильно различаются: от ледяных пещер до обширных лесов. В центре ваших приключений лежит Аморикт, центральная локация, расположенная на вершине пробудившегося подводного вулкана. Здесь сходятся огонь, вода, земля, воздух и другие стихии. Башня, кажется, сделана из обсидиана, а ее структуры напоминают фракталы, созданные с помощью магии стихий, что придает ей неземной вид. Каждая комната в Аморикте неразрывно связана со стихиями; водная комната для повышения уровня и лечения, огненная комната, которая усиливает молниеносные способности и очищает его снаряжение. Из-за этого создается впечатление, что элементы являются неотъемлемой частью путешествия Лайтнинга, формируя его опыт в этом потустороннем центре.

В обширном, открытом мире VOIN на дизайн уровней сильно повлияли мрачные фэнтезийные саги. Во время путешествия вы столкнетесь с обширными территориями, кишащими монстрами, скрытыми богатствами и грозными противниками, включая могущественных боссов. Погрузитесь в подземелья, которые начинаются с компактных замкнутых пространств, похожих на обучающие, но быстро превращаются в сложные, смертоносные лабиринты. Навигация и исследование — ключевые аспекты, обогащенные такими механиками, как рывок, вертикальное движение и загадки окружающей среды, которые существенно усложняют ваше взаимодействие с миром.

Выделяется один интригующий аспект VOIN — он отклоняется от традиционного повествования. Вместо этого он сплетает свою историю через столкновение стихийных сил и мира, борющегося с пандемией. Геймплей сочетает в себе напряженные, немедленные бои с более созерцательными моментами, связывая способности Лайтнинг, связанные с штормом, с более широким сюжетом. вызов бури, чтобы уничтожить врагов, или размышление среди спокойных вод Аморикта — все это, кажется, тесно связано с всеобъемлющим повествованием игры, хотя бы только символически. Многоуровневое повествование и захватывающий сеттинг придают миру ощущение живости, даже несмотря на его мрачность, поскольку вы постепенно разгадываете загадку заключения Лайтнинг и раскрываете истинные злонамеренные намерения мага.

ВОИН – Геймплей и боевая механика

В VOIN игровой процесс следует обычному шаблону roguelike с некоторыми уникальными модификациями. Начнем с того, что костров в качестве точек сохранения нет; вместо этого ваш прогресс автоматически сохраняется на определенных контрольных точках. Вместо полосок здоровья или маны вы увидите «сердечки», которые обозначают вашу жизнь. Каждый раз, когда вы получаете удар, одно сердце истощается, но вы можете восстановить сердца, атакуя врагов. Я расскажу об этом подробнее, когда мы будем обсуждать боевую механику.

Теперь, если вам интересно, как происходит повышение уровня без костров, позвольте мне пояснить: вы не сможете повышать уровень в середине карты; скорее, вы можете сделать это только тогда, когда находитесь в центральном узле под названием Аморикт.

Чтобы вернуться в основную локацию, не встретив своей гибели, вам следует проконсультироваться с наставником Молнии. Однако все не так просто, как можно подумать. Во-первых, для вызова портала требуется свободное небо, поэтому, если вы оказались в ловушке в пещере, вам придется найти выход. Во-вторых, портал не материализуется именно там, где вы находитесь; вместо этого он появляется поблизости, что может быть довольно проблематично, если у вас мало здоровья, а портал появляется рядом с скоплением сильных противников. Кроме того, вы не можете просто телепортироваться, когда захотите. Каждый раз, когда вы входите в новую область, наступает период охлаждения, поэтому вам придется немного подождать, прежде чем вы сможете снова уйти.

Что касается Аморикта, то он функционирует как центральный узел в играх. Здесь вы можете развивать своего персонажа, очищать загрязненные предметы, пополнять запасы энергии и улучшать оружие, используя ихор — игровую валюту, зарабатываемую за победы над монстрами. В полной версии игры на Аморикте будут персонажи, с которыми вы сможете взаимодействовать. Эти NPC могут предлагать снаряжение и другие товары, хотя остается загадкой, как они получают доступ к Аморикту. Возможно, хозяин Лайтнинг вызывает странствующих торговцев, потому что видит их потенциальную помощь.

В большинстве рогаликов смерть влечет за собой последствия. Когда вы умрете, вы потеряете весь свой ихор и неочищенную добычу. Однако вы можете вернуть их, вернувшись к месту своей гибели и взломав странный мясистый холмик, содержащий ваши вещи. Поэтому крайне важно очищать ценные предметы каждый раз, когда вы их приобретаете.

Combat in this game is simple but fun, and yeah, those memes calling it a melee version of Doom aren’t too far off. It’s fast-paced, with the usual roguelike mechanics, except there’s no blocking or parrying here. You can dodge, though, and it’s pretty effective since you cover a decent distance, making it easier to reposition. Plus, you get invincibility frames if you time it perfectly which, in this game, means dodging right when an enemy glows yellow and goes for a hit. Once you figure out an enemy’s attack pattern, combat feels straightforward, but don’t think you can just cheese your way through by dipping in, landing a few hits, and dipping out. The enemies are smarter than that and the game usually just throws a mob at you so they could surround you. Some can dodge your attacks too, and you only start with three dodges. The cooldown isn’t long, but it’s not short enough to let you spam it either.

Геймплей включает в себя сложные механизмы, такие как система заряда рун. Нанося удары по противникам, вы накапливаете заряды рун, которые позволяют вам выполнять мощные атаки, наносящие умеренный урон и даже шокирующие ближайших врагов, когда ваши руны полностью заполнены. Использовать эти приемы полезно, но будьте осторожны: если вы потерпите неудачу с рунной атакой, это истощит ваши заряды, поэтому цельтесь точно. Кроме того, есть функция отбрасывания, связанная с тяжелыми атаками. Мощный удар покрывает большую область, что делает его идеальным для управления толпой, а если вы увеличили уровень отбрасывания, ударив врагов, это также ошеломит их. Это создает возможность либо добить противника, либо создать пространство для перегруппировки в случае необходимости. Восстановление здоровья также связано с боем.

Борьба с врагами восстанавливает вашу жизненную силу, что делает ее весьма полезной, поскольку в этой игре нет лечебных зелий (насколько я знаю). Похоже, что разработчик подталкивает игроков к более наступательной стратегии при борьбе с врагами, подразумевая, что монстры могут быть выгодны игрокам, потому что они, по сути, будут служить вашим основным источником здоровья. Единственный другой способ исцеления происходит на главной базе.

У вас также есть довольно разнообразное оружие, с которым можно экспериментировать. Я знаком только с мечами, но есть и массивные молоты, и быстрые двойные серпы. Каждое оружие меняет как ваш стиль атаки, так и действие ваших способностей. Молоты громоздки и медленны в движении, имитируя ощущение тяжелого взмаха меча, в то время как серпы движутся быстро, но имеют ограниченную дальность действия и наносят меньший урон по сравнению с молотами.

После этого у нас есть способности или навыки, которыми обладает Лайтнинг, которые она может активировать. Эти способности не требуют маны, потому что в этом случае она не нужна, поэтому вы можете использовать их свободно так часто, как захотите, при условии, что вы дождетесь истечения времени восстановления. В демонстрации было три таких способности. Rune Infusion наделяет ваше оружие электричеством, увеличивая урон от ваших атак. Вихрь — это прием, который позволяет вам вращать оружие, нанося урон врагам перед вами, что делает его особенно эффективным, когда они сгруппированы вместе. Мой личный фаворит — «Укус Молнии». Благодаря этой силе она может отпрыгнуть назад, на мгновение зависнуть, а затем броситься вперед, пронзая врагов, словно молнией. Этот прием отлично подходит для изменения позиции в окружении врагов и наносит значительный урон, хотя он более эффективен против одиночных целей из-за ограниченного охвата области.

Что касается персонализации, Lightning предлагает множество вариантов снаряжения, таких как ожерелья, кольца, руны, два взаимозаменяемых оружия и артефакты. Эти предметы могут влиять на характеристики, урон и даже способности. Хотя кажется, что вы сможете распределять очки атрибутов и навыков по мере продвижения, демо-версия пока не предоставляет эту функцию. Этот аспект может потребовать ожидания раннего доступа или полного запуска, чтобы полностью ощутить его.

VOIN – Как амбициозный моддер создал игру

Путь Никиты Созиды с проектом ВОИН был долгим и сложным и длился более шести лет. Попутно он экспериментировал с многочисленными прототипами, которые не совсем соответствовали его воображению. Пересмотрев свою стратегию, он переключил свое внимание на фундаментальные идеи игры, посвятив ее созданию последние три года. В игре приоритет отдается исследованию, персонализации персонажей и боям от первого лица — аспектам, которые, по его мнению, отсутствовали в некоторых из его любимых игр. Черпая вдохновение из «The Elder Scrolls», его целью было создать открытый мир, в который игроки могли бы глубоко погрузиться.

В жутком фэнтезийном фоне VOIN мы видим отражение увлечения разработчика сложной средой. Это царство представляет собой смесь древних мифологий, огромных территорий и скрытых опасностей. Дизайн уровней черпает вдохновение из Elden Ring, особенно в его подходе к объединению широко открытых пространств с тщательно спроектированными пространствами, которые вознаграждают за тщательное исследование. Эти элементы превращают VOIN в игру, наполненную загадочными и атмосферными пейзажами.

В Аморикте центральное место сочетает в себе земные и мистические аспекты, создавая одновременно практичную и устрашающе очаровательную среду. Опираясь на такие влияния, как «Властелин колец» и «Варкрафт», он органично объединяет известные фэнтезийные мотивы с тревожащим очарованием и атмосферой тайны.

Как опытный геймер, увлекающийся моддингом таких классических игр, как Warcraft 3 и Skyrim, я вообще пропускаю фазу серого ящика. Вместо этого я сразу погружаюсь в работу с конечными ресурсами — стратегию, отточенную на моем опыте моддинга. Настраивая существующие ресурсы, я стремлюсь к оптимальному балансу между производительностью и отличительным визуальным стилем, который отличает VOIN.

Заключительные мысли

Во-первых, позвольте мне отметить, что если вы склонны к укачиванию, возможно, вам захочется отрегулировать настройки, чтобы устранить дрожание камеры и раскачивание меча для более плавного игрового процесса. Тема темного фэнтези в игре весьма увлекательна и особенно понравится поклонникам жанра. Он вызывает ностальгическое ощущение, напоминающее «Властелин колец», усиленное пиксельной графикой. Сначала я думал, что медленное движение противника вызвано проблемами с настройками моей игры, но, похоже, это было сделано намеренно. Я ожидаю, что у некоторых игроков могут быть неоднозначные мнения об этой функции, но лично меня она устраивает.

Геймплей весьма примечателен; Мне нравится, как построены бои, и, что интересно, отсутствие щита идеально дополняет ритм боя. Это гарантирует, что ваш персонаж будет постоянно двигаться, а не стоять на месте, что делает уклонение критически важным, чтобы избежать удара. Поначалу после обучающего уровня хаб несколько сбивал с толку из-за его огромных размеров и одинаковых на вид дверей. Кажется, я помню, что в водной комнате были две двери, которые вели в одну и ту же пожарную комнату, что казалось немного однообразным. Однако в целом я очень впечатлен игрой и с нетерпением жду будущих обновлений. Amorict был выпущен в раннем доступе Steam 10 декабря 2024 года. Версия раннего доступа включает в себя два обширных уровня, а также центральную зону Amorict, которая, я надеюсь, будет расширена в ближайшие месяцы. Предполагается, что она останется в раннем доступе примерно на год, поэтому, если вы заинтригованы игрой, смело присоединяйтесь.

Смотрите также

2025-01-11 06:58