Предел возможностей ИИ

В нашей всесторонней оценке обзора границ ИИ давайте глубоко погрузимся в научно-фантастическую RPG с элементами души, созданную совместно SenseGames и CE-Asia. Эта игра является результатом сотрудничества с проектом PlayStation China Hero Project, финансируемым Sony для поддержки китайских разработчиков в создании игр. Как их первое производство, мы оценим, удалось ли этой игре предоставить захватывающий опыт в стиле souls. Присоединяйтесь к нам в дальнейших исследованиях!

AI Limit

Жанр: научно-фантастическая экшен RPG в стиле души

Разработано компанией: SenseGames

Издано компанией CE-Asia

Дата релиза: 27 марта

Платформы: ПК (Steam) (платформа рецензирования), PS5

Цена во время обзора: 31,49 долл. США (обычная), 34,99 долл. США (делюкс)

Сюжет и сеттинг

В постапокалиптическую эпоху, наступившую после разрушения цивилизации из-за необъяснимого сбоя системы искусственной экологии, что привело к природным катастрофам, нехватке продовольствия, конфликтам и появлению странных существ, были введены ограничения на разработку и использование искусственного интеллекта.

Персонажи возьмут на себя роль персонажа по имени Арриса, которая является амнезийной блейдером с уникальной способностью восстанавливаться и вновь появляться после смерти благодаря неопознанной технологии под названием Бранчи. Игроки будут сопровождать Аррису в её поисках, чтобы исправить все повреждённые брани, раскрыть тайны хаоса и вернуть потерянные воспоминания.

Кадры начала кинематографического произведения с использованием искусственного интеллекта

Попытка предложить что-то новое в этой игре с амнезическим главным героем может показаться повторяющейся, но это работает эффективно, так как вы открываете мир вместе с Аррисой. По мере выполнения своей миссии фрагменты информации тонко раскрываются через взаимодействия с NPC, постепенно рисуя картину окружающего вас мира и заполняя пробелы. Соответствуя стилю подобных играм про души, в начале игры вы оказываетесь одиноким, погруженным во тьму, на этот раз – в канализации.

Напротив, чрезмерное внимание к взаимодействиям NPC и экспозиции для рассказа делает повествование медленным и неинтересным из-за недостаточной проработки персонажа Арриса, который по большей части остается незавершенным художественным полотном на протяжении большей части игры. Как и в других играх жанра Souls, вы встретите множество персонажей с собственными историями, которые переплетаются с вашими поисками. Повествование об ограничении искусственного интеллекта раскрывается преимущественно через истории этих персонажей для создания полного понимания сил, угрожающих человечеству и планете.

Как и в играх серии Souls, вы можете пропустить важные события, что приведет к тому, что пропустите сюжетную линию целого персонажа, оставив большую брешь в повествовании. Такая ошибка может помешать вам достичь одного из многочисленных концов игры.

Проще говоря, персонажи этой игры дают более ясную и подробную сюжетную линию, не требуя догадок или интерпретации в отличие от загадочных NPC в играх серии Souls. Кроме того, по мере прохождения игры вы встретите записки и видения, которые раскрывают знания об игровом мире и помогут вам лучше понять мир A better.

По сути, повествование в ‘A.I.: Limits’ разворачивается как простая история, которую легко предугадать при внимательном изучении развития сюжета, диалогов с неигровыми персонажами (NPCs) и чтении заметок. Несмотря на простоту, она удерживала мой интерес до конца, вызывая любопытство относительно её заключения. Большинство аспектов были аккуратно завершены, за исключением одной незначительной детали, которая кажется намеренно оставленной без решения – вероятно намёк на возможный загружаемый контент (DLC) или продолжение.

Сюжет и окружающая среда в ‘A.I.: Artificial Intelligence’ могут быть прямолинейными, поскольку ваш персонаж большую часть времени пассивен, а история преимущественно передается через квесты NPC, поэтому легко пропустить или утратить интерес к игре, если вы не особенно сосредоточены на раскрытии ее лора и истории.

Геймплей

В том же духе, что и многие экшн-RPG, напоминающие игры в стиле «Souls», AI Limit прежде всего фокусируется на геймплее, делая тонкие корректировки и совершенствуя формулу серии Souls от FromSoftware для создания более доступного и менее сложного опыта. Как только вы начнёте играть в AI Limit, несомненно узнаете и оцените знакомые механики soul-игр, которые SenseGames интегрировала в неё.

Структура игры и дизайн уровней

Без сомнения, игры от SenseGames очень сильно напоминают произведения FromSoftware, поскольку обе начинаются похожим образом и ведут игрока по четкой сюжетной линии в мире. В отличие от этих игр нет центрального места для исследования, а продвижение строго линейное без скрытых областей или боссов, которых можно было бы пропустить из-за невнимательности.

Обычно секретные проходы или места находятся на краю глубоких пропастей, и доступ к ним осуществляется через различные прыжковые точки, для которых может потребоваться различный уровень навыка перемещения – это часто называют платформингом.

В упрощенном контексте ИИ Ветви функционируют аналогично кострам (bonfires). Они служат в качестве контрольных точек, с которых вы можете перемещаться к различным местам. Это позволяет вам посещать торговцев или исследовать области, которые могли быть упущены во время первоначального прохода.

Вы часто будете возвращаться к двум ключевым местам в игре. Первое — это кратковременный лагерь из ранних этапов игры, где находится NPC, способный улучшать ваши жизненные очки (похожие на флягу Estus в других играх). Кроме того, другие торговцы со временем присоединятся к этому временному лагерю. Второе место — это торговец, который находится в третьем регионе игры и продает материалы для улучшения оружия.

Что касается структуры, то хотя каждый регион логически связан с общей игровой контекстом и дизайн уровней не плох, включая токсичные болота и глубокие пропасти, общая прогрессия ощущается невероятно линейной, поскольку игроки следуют главному пути, а единственная необязательная область легко пропустить, если вы не отклонялись от основного маршрута ни на шаг.

На разных уровнях вы не встретите множественных соединений, что гарантирует невозможность случайного попадания в зону более высокого уровня без соответствующей подготовки. Выбирая менее заметный путь, возможно обнаружите скрытый кратчайший маршрут, который приведет вас к другой области вместо ожидаемого места назначения.

Другими словами, крайне важно продолжать исследования, поскольку множество скрытых мест заполнены врагами, ожидающими за углами и способными сбить вас с ног. Эти незаметные уголки, которые не так очевидны при следовании основному маршруту, часто содержат ценные сокровища, если уделить время их обнаружению.

Кроме того, вы обнаружите пути с дверьми и обходными маршрутами, которые приведут вас к участку, где можно избежать встречи со многими врагами. Это упростит ваш прогресс без необходимости перезапускать всю область в случае преждевременной гибели.

Таким образом, структура уровней вдумчиво организована, но ей не хватает отличительности по сравнению с другими душевными играми. Внедрение большего разнообразия значительно улучшит опыт, но в целом оно не отвлекает от моего общего удовольствия от игры.

Боевые действия и настройка персонажа

Отдавая дань уважения играм Fromsoft, таким как Dark Souls, Sekiro или Elden Ring, боевая система в AI Limit будет знакома игрокам, знакомым с этими играми. При запуске игры мои инстинкты, отточенные в Dark Souls, активировались без значительной необходимости корректировки из-за изменений, внесенных SenseGames в боевую систему AI Limit.

В AI Limit не существует отдельных полосок здоровья (стамины), положения или маны; вместо этого все эти элементы объединены в одну метрику под названием ‘Синхронизация’. Вы повышаете свою Синхронизацию, нанося удары по врагам базовыми атаками, но получение урона может уменьшить её.

Если уровень синхронизации упадет до нуля, вы окажетесь в уязвимом или ослабленном состоянии, так же как и когда ваша позиция ломается в других играх серии Soul.

В области AI лимита показатель Sync Rate обладает особой характеристикой — он имеет несколько уровней, при этом более низкие уровни наносят меньше урона, а высокие уровни причиняют больше вреда. Использование ваших боевых навыков или магических заклинаний истощает вашу энергию, что влияет на ваш показатель Sync Rate. По сути, Sync Rate является отражением вашей боевой готовности и вашего резерва энергии/маны. Эти изменения стимулируют агрессивный стиль игры, который отклоняется от обычного подхода в играх типа souls.

Вместо традиционной структуры боя с душами они внедрили новый элемент — умение Противопольное Поле. Это умение, которое становится доступным сравнительно рано в игре, составляет фундаментальную часть игровой механики.

В игре в стиле Souls блок работает точно так же, как и парирование, позволяя совершить идеальный блок для нанесения смертельного удара врагу.

Время использования контрнавыка похоже на парирование в Sekiro, поскольку он активируется мгновенно при нажатии кнопки, что делает его более удобным по сравнению с использованием щитов. Кроме того, некоторые боссы, включая одного из тех, которых вы могли встретить в демоверсии, имеют полоску синхронизации (Sync Rate), и борьба с такими боссами заставляет игру чувствовать себя больше похожей на Sekiro, нежели на Dark Souls. Однако это относится только к этим конкретным боссам. Помимо контрнавыка, вы получите щит, атаку когтями и навык уклонения от молнии (lightning step dodge), которыми можно легко переключаться между собой. Несмотря на это, я чаще всего использовал контрнавык почти всю игру, а атаку когтей применил лишь однажды против конкретного босса.

Несмотря на все изменения боевой системы в игре души, она сохраняет сильное сходство с игрой обычного Dark Souls вместо более быстрых игр жанра Souls, таких как Nioh. Изучение паттернов атаки врагов и правильное время атак и парирований остается критически важным, так как эти противники могут легко уничтожить вас одним смертельным комбо-ударом, если вы не справитесь.

Если вы привыкли играть в видеоигры с акцентом на боевые действия, особенно из серии Dark Souls, то вероятно быстро освоите механики боя AI лимита благодаря сходству во времени атак, парировании и маневрах уклонения, исключая характеристику бара стамины, характерную для игр Souls.

Небольшая проблема, которая меня раздражала на протяжении всей игры, заключалась в том, что система прицеливания камеры испытывала трудности с полным отображением противников на экране, особенно против более крупных врагов. Это оказалось довольно неприятным во время конкретного сражения с боссом.

В духе типичной RPG жанра Souls, сердце кастомизации лежит в системе уровней. Побеждая врагов и могущественных боссов, вы будете собирать кристаллы, которые можно использовать для улучшения ваших характеристик, оружия и печатей – механизм, схожий с другими играми этого жанра.

В этой измененной схеме, когда вы умрете, вместо потери всех кристаллов, вы потеряете только определенное количество в зависимости от текущего используемого ядра. Это означает, что вам больше никогда не придется терять все души или руны из-за неудачной встречи с врагом до сбора выпавших душ.

Как геймер, я обнаружил, что Nucleus — мощное устройство, которое можно получить, преодолевая сильных боссов. Это устройство управляет как кристаллами, которые я получаю за убийство врагов, так и теми, которые могу потерять или удерживать после своей смерти. Скорость удержания и поглощения определяет количество кристаллов, которые останутся у меня при возрождении.

В этой игре вы найдёте пять различных типов оружия на выбор. В начале игры вы можете выбрать три из них в качестве стартового арсенала.

В этой игре вы встретите три основных типа оружия: обычный меч, известный как ‘The Sword’, который наносит мощные удары; ‘Dual Blades’, быстрые и маневренные с ограниченным радиусом действия; и ‘The Greatsword’, медленный но предлагающий увеличенный радиус действия и сильные удары. Помимо этих вводных опций, также доступны такие виды оружия, как ‘Katanas’, известные своими исключительными характеристиками, и ‘Fist weapons’ для ближнего боя, способные легко сбить противника с ног. Как и в Dark Souls 3, каждое оружие обладает уникальными способностями, среди 32 доступных вы найдете то, что лучше всего соответствует вашему игровому стилю.

Несмотря на то что эта система хорошо работает, мне хочется иметь возможность комбинировать моё любимое оружие с предпочитаемым умением так же, как это делается в Elden Ring с помощью Ash of War. К счастью, можно одновременно использовать два разных оружия в режиме искусственного интеллекта (A.I limit), и вы можете легко переключаться между ними во время комбо, нажимая кнопку. Таким образом, я могу объединять своё любимое оружие с предпочитаемым умением таким способом, который мне больше подходит.

В этой игре снаряжение состоит из двух ваших оружий, ядра, шлема, бронежилета и печатей. Смена шлема и бронежилета дает различные показатели защиты против конкретных типов урона; однако не существует различных уровней или категорий брони, таких как легкая, средняя, тяжелая или комплекты.

В вашей текущей конфигурации вы можете свободно использовать различные головные уборы и элементы брони в зависимости от врагов, с которыми сражаетесь, или мест, где находитесь. Это удобно, но я хотел бы иметь более быстрый способ мгновенного переключения предпочитаемых заклинаний без необходимости постоянно обращаться к меню для изменения заклинания. Возможно, стоит внедрить функцию быстрой смены заклинаний.

Печати работают уникальным образом по сравнению со стандартным снаряжением, поскольку их можно менять только в местах расположения отделений. Они играют решающую роль в определении класса персонажа, так как существуют различные типы печатей, специализирующихся на разных аспектах, таких как заклинательство, критические удары или обеспечение сбалансированных характеристик.

Каждая крупная печать содержит от четырех до пяти мест для меньших печатей, которые предлагают пассивные преимущества, такие как улучшенная защита и повышенные очки здоровья. Основная настройка происходит путем выбора печатей, соответствующих вашему стилю игры.

По сути, игра предлагает ограниченные возможности для кастомизации персонажей, так как игроки обычно тяготеют к предпочитаемым стилям, особенно ветераны серии Souls. Кроме того, вы можете изменять атрибуты в любой момент во время прохождения игры, что поощряет эксперименты внутри одного захода. Тем не менее, различия между билдами могут быть недостаточно значительными, чтобы оправдать несколько прохождений. Более того, индикатор скорости синхронизации (Sync Rate), который служит и как показатель позы, и как мана-метр, вносит интересный поворот в игровой процесс; однако он кажется склоняющим геймплей к определенному стилю игры, потенциально снижая общее разнообразие билдов.

Враги и боссы

Наконец, касательно геймплея, опыт игры в жанре souls-like значительно зависит от разнообразия врагов и искусственного интеллекта (AI), который обеспечивает разумную степень сложности, включая около 73 типов врагов, среди которых есть боссы. Некоторые из ранних боссов появляются как мини-боссы на поздних этапах игры, но их количество ограничено.

В этой игре вы не встретите более сложные элитные версии некоторых врагов из поздних стадий игры, так как они имеют больший запас здоровья и слегка изменённые наборы навыков. Это неудивительно для игр в стиле ‘souls-like’.

Всего в игре двадцать два сражения с боссами, из которых примерно пять являются повторными встречами со слегка измененными схемами действий.

Каждый босс искусно разработан и доставляет удовольствие в бою, предлагая четкие сигналы или ‘телы’, которые помогают легко предвидеть их действия и реагировать соответственно. Более того, ни один из них не вызывает чрезмерных фрустраций во время сражения. Особенно интересными кажутся два босса с Синхронными Скоростями, поскольку они вызывают ощущение встречи с боссами в играх типа Sekiro, а ограничение ИИ создает опыт, удивительно похожий на это.

Дизайн, звук и визуальные эффекты

Визуальное исполнение игры удовлетворительное, с особым акцентом на детально проработанных персонажах, которые радуют глаз своим привлекательным видом. Однако если вы не любите эстетику, связанную с аниме, эти особенности могут не повлиять на ваше мнение.

Я считаю анимацию атак, а также реакцию при блокировании или уклонении фантастической — она напоминает качество, которое вы ожидаете от опытных разработчиков вроде FromSoftware, что весьма впечатляюще, учитывая, что это дебютный проект новой студии.

Несмотря на привлекательный облик главных героев, выражения лиц иногда выглядят довольно застывшими, и кажется, что ваш персонаж Арисса во время разворачивания сцен напоминает безжизненную куклу.

Персонажи могут казаться будто скользят по полу вместо того чтобы стоять на нем, что может нарушить погружение во время спокойных сцен. Однако этот нюанс легко можно упустить из виду в ходе напряженных битв. Несмотря на эту небольшую проблему, дизайн врагов впечатляет в целом, а некоторые битвы с боссами действительно передают впечатляющий масштаб боя.

Что касается аудио в игре, мне кажется, этот элемент требует улучшения. Звуки атак кажутся мощными и подходящими, а звук удачного парирования до сих пор радует меня, но в целом остальная часть звуковой дорожки оставляет желать лучшего.

Во всех боях с боссами звучит только одна музыкальная композиция, повторяющаяся снова и снова. А когда я просто брожу вокруг, фоновая музыка настолько незаметна, что мне сложно вспомнить, играла ли вообще какая-либо музыка.

Английская озвучка предлагает приемлемое исполнение во всех аспектах, хотя некоторые персонажи выделяются больше остальных. Особенно стоит отметить, что все NPC, вовлеченные в квесты, эффективно передают различные эмоции — задача не из легких, особенно при работе с аниме-персонажами, у которых меньше возможностей для анимации лица.

На мой взгляд, аспект истории, который можно было бы улучшить, — это развитие персонажа Ариссы. Речь идет не о качестве актерской игры, а скорее о том, что персонаж кажется эмоционально пустым и практически не выражает эмоции на протяжении всей игры. В игре предусмотрена опция китайского озвучивания, которую я попробовал ненадолго, но так как плохо владею китайским языком, точно оценить его качество не могу. Поэтому решил продолжить играть с английской озвучкой.

Что касается визуальной составляющей, то дизайн каждого уровня начинает выглядеть однообразным через некоторое время, несмотря на разнообразие локаций вроде сточных вод, трущоб и городов. Однако из-за доминирующего использования темно-серых коридоров с минимальными фоновыми элементами всё становится довольно похожим по мере продвижения.

Что действительно привлекло меня, так это лишь несколько ключевых мест в сюжете, особенно уникальная финальная зона. Желание видеть этот особенный стиль во всей игре значительно улучшило бы мой опыт.

Несмотря на то что мы находимся в мире с постапокалиптическими футуристическими элементами, как показывает серия Surge, эта среда предлагает разнообразные ландшафты и панорамные виды. Однако хотя некоторые арены боссов впечатляюще спроектированы и передают эпическое ощущение при приближении к неизбежной конфронтации, такие моменты случаются редко.

Несмотря на то что качество производства не является исключительным, оно достойно уважения учитывая что это работа новичка-разработчика в категории AA игр. Ничего настолько плохого нет чтобы испортить ваше общее впечатление от игры.

Ограничение ИИ – Повторяемость и цена

Новичок в жанре soulslike может потратить примерно 30-35 часов на прохождение игры, тогда как опытный игрок способен завершить её за 25 часов или меньше. Если целью является сбор всех предметов, то стоит ожидать ещё одного прохождения, которое займёт примерно от 10 до 15 часов, что приведёт к общей длительности полного прохождения около 30-40 часов.

Игра включает опцию New Game+, но её линейная структура и ограниченные настройки могут снизить ценность повторного прохождения. Чтобы получить все достижения, необходимо второе прохождение. Если вы не заменяете сохранённые файлы и стремитесь к различным концовкам, вам потребуется третье прохождение. Однако нет особого стимула продолжать играть после третьего прохождения. Кроме того, каждое новое игровое событие не предлагает новый контент, кроме возможности получения другой концовки по сравнению с предыдущими.

Относительно цены в $31.49 за ‘A.I Limit’, доступную как на PS5, так и на ПК, это игра стоит своих инвестиций, предоставляя мощный опыт игры класса double-A. Учитывая, что это их первая работа, бои в ‘A.I Limit’ особенно впечатляющие. Разработчики создали прочную основу для этой игры, и мы можем ожидать дальнейшего совершенствования формулы soulslike с будущими обновлениями и улучшениями.

Предел AI – Заключительные Мысли

Моё любопытство было вызвано объявлением об ограничениях ИИ, особенно будучи фанатом игр жанра ‘soul’. Попробовав демоверсию, я не остался полностью восхищённым, но также заметил, что общее качество игры высокое, несмотря на некоторые области, требующие улучшения. Если вы опытный игрок в этом жанре, ища нового вызова, или новичок, желающий погрузиться в этот жанр, AI Limit предлагает надёжный и аутентичный игровой опыт без лишних сложностей.

Независимо от предсказуемости, если вы являетесь поклонником научно-фантастических нарративов, A.I Limit успешно рассказывает приемлемую и логичную историю. Хотя сюжет не является главной изюминкой игры, он справляется со своей задачей хорошо. Сильные бои и захватывающие битвы с боссами — вот что действительно делает игру стоящей внимания. Сражаться против этих боссов было увлекательно, и я сыграл дважды без ощущения монотонности благодаря увлекательной и весёлой системе боя.

Для первой игры от непроверенного разработчика искусственный интеллект (AI) удивительно силен, особенно учитывая ее доступную цену в 31.49 доллара США. Если вы ищете более легкий вариант жанра Souls-like и хотите получить хорошее соотношение цена/качество,

7.2

Хороший

История и окружение 7

Геймплей 8

Дизайн, Визуальные эффекты и Звук
6

Продолжительность игры и возможность повторного прохождения
7

Ценовой сегмент
8

Краткое содержание

Эта ограниченная ИИ игра предлагает захватывающий научно-фантастический опыт action RPG в духе soulslike, сравнимый с хорошо проработанным продуктом от студии среднего класса. Несмотря на некоторые дизайнерские недостатки и ограниченную возможность повторного прохождения, если вы ищете интенсивное боевое приключение по мотивам серии Dark Souls, лучше не найдете ничего ближе.

Смотрите также

2025-04-05 17:43