Первый берсеркер: Кхазан получает свой первый патч баланса

Как преданный поклонник, я с восторгом сообщаю о первом балансе Khazan, Первого Берсеркера! Данное обновление направлено на то, чтобы сделать игру более доступной для игроков раннего доступа, облегчив двух особенно сложных боссов: Вайпер и Малаку. Отзывы сообщества были громкими и четкими, а действия разработчиков радуют!

Первый берсерк: Первый патч Хазан

Согласно недавнему сообщению в Steam, разработчик NeoPle представил серию изменений, направленных на улучшение опыта игрока с самого начала. В частности, наиболее значительные изменения касаются корректировки сложности двух боссов — Вайпер и Малаки, которые многими игроками часто считаются слишком сложными для ранней сюжетной линии.

Креативный директор Джунхо Ли поделился процессом принятия решений относительно недавних изменений. Что касается Вайпер, он признался, что в первоначальный дизайн намеренно включили сложные элементы, целенаправленный шаг для создания сильного впечатления путем предоставления существенного препятствия.

Почему были скорректированы эти боссы?

После учета мнения сообщества они поняли, что сложность задания в Миссии 3 была слишком велика для игроков, которые еще не полностью развили свои навыки. Некоторые игроки называли это ‘борьбой для новичков’ или ‘ранним сложным соперником’.

О Малаке Ли отметил, что начальная часть сюжета была задумана особенно сложной и выдающейся. Однако внутренние данные показали, что уровень сложности был более чем в два раза выше, чем у предыдущего босса Рангкаса, что привело к несбалансированному увеличению трудности.

Скоро будут новые настройки.

Данное обновление изменяет взаимодействие персонажей, делая их более снисходительными к небольшим ошибкам и ускоряя выдачу наград в боях. Тем не менее разработчики заверяют нас, что боссы останутся сильными противниками.

Кроме того, обновление включает улучшения для различных видов оружия, противников и дополнительные бонусы для игроков выбравших «легкий режим». Ли намекнул на ближайшие обновления, а также что «бесплатный пакет расширения», предлагающий новый контент, планируется выпустить в мае.

Патч-ноты

[О корректировке баланса]

В сущности, игра ‘The First Berserker: Khazan‘ сосредоточена вокруг важности достойного вызова и удовлетворения от успешного его преодоления. Для поддержания этой основной идеи наш подход к дизайну сосредоточен на создании сбалансированных сражений, врагов, которые действительно интересно победить, и вознаграждений, пропорциональных затраченным усилиям на их уничтожение. Мы достигли этой цели благодаря тщательным внутренним тестам, нескольким раундам внешнего тестирования, включая FGТ 1 и 2, TCBT, оффлайн плейтесты и онлайн демоверсию. Во время этих этапов мы собрали значительное количество отзывов игроков, которые тщательно изучали, обсуждали и использовали для улучшения игры. После раннего доступа продолжили анализировать данные геймплея, отзывы игроков и логи, чтобы внести изменения в баланс. Эти изменения основаны на выводах анализа и обсуждениях внутри команды.

Балансировка навыков

Большой меч — увеличенный урон умения «Брутальная атака»

На начальных этапах боя использование двуручного меча может затруднить полное исчерпание усталости противника. Кроме того, несмотря на значительный потенциал оглушения у двуручного меча, данное преимущество кажется ограниченным применением навыка ‘Брутальная атака’.

Чтобы решить эту проблему, мы усилили эффект Брутальной атаки, чтобы игроки могли наслаждаться острым удовольствием от нанесения мощного удара даже в состоянии усталости, когда они не могут формировать длинные комбинации.

По мере того как игроки становятся опытными в игре, они научатся выполнять комбинации ударов во время слабости противника. Если им удастся это сделать, двуручный меч наносит значительно больше урона, чем другие оружия, подтверждая мастерство тех, кто его отточил.

Копьё — «Фантом: Жаркая волна», корректировка стоимости ресурса

В нашей команде разработчиков мы стремимся улучшать способности персонажей вместо их сокращения, когда это возможно. Однако по мере приближения к релизу игры стало необходимо внести незначительные ограничения, о чем нам очень жаль.

Уникальная способность копья под названием Phantom: Heatwave создает Барьерный Щит против всех входящих атак во время его активного использования. Поскольку его можно активировать всего одним источником энергии, с минимальными дополнительными расходами, мы обнаружили, что общая эффективность умения слегка чрезмерна. В сочетании с эффектами вроде «Получение Духа при выполнении Барьерного Щита», умение позволяло многократно использовать барьер без существенного истощения ресурсов, что мы сочли слишком щедрым. Соответственно, мы немного увеличили затраты энергии на активацию и стамину при срабатывании Барьерного Щита.

Для ясности, изменение навыка не делает комбинации копья или стили игры избыточными; наоборот, оно поддерживает высокий уровень эффективности при стратегическом использовании. Мы ценим ваше понимание, так как это изменение направлено на предотвращение ситуаций, когда постоянное использование данного навыка могло бы полностью блокировать все входящие атаки, что нарушило бы игровой процесс.

(2) Балансировка боссов — Нерф

Мы слегка уменьшили сложность Випера и Малаку.

Изначально Вайпер получила прозвище ‘разрушитель новичков’ от множества игроков из-за своей сложной природы. Хотя на баланс влияло множество факторов, нашей главной целью было сделать игру немного сложнее в процессе разработки. Однако мы обнаружили, что это сделало игру излишне трудной для новых пользователей. Кроме того, продолжительная длительность боя, хотя и давала ощущение достижения цели, вызывала сомнения относительно ее пригодности для начинающих игроков к концу третьей миссии. Ответ был ‘нет’. Несмотря на то что некоторые игроки могли бросить вызов, ваша обратная связь через различные каналы была крайне важна. Некоторые отметили, что Вайпер казалась похожей на ‘вызов финального босса’, но преодоление этого препятствия приносило удовлетворение, схожее с прежними достижениями, и вызывало интерес к тому, что может ждать дальше, если третий босс будет таким сложным. Уровень мастерства, необходимый для встречи с Вайпером, был значительно выше того уровня развития игроков до этого момента. Более длительный процесс борьбы в сочетании с наказательным характером ошибок мог заставить многих отказаться от этой задачи. Тем не менее вы решили поделиться своими ценными наблюдениями с нами. Еще раз благодарим вас за неоценимую обратную связь.

По поводу Малаки мы разделили повествование Хазана на две части, где Малака выступает как лидер в начальной фазе. Хотя я знаю, что многие из вас нашли это взаимодействие сложным, но увлекательным, мы также отметили, что оно создавало достаточно высокий уровень сложности. К сожалению, точные цифры нам раскрыть нельзя, однако было замечено, что Малака был более чем вдвое сложнее Рангукса, который ранее являлся боссом и вторым по рангу среди бандитов для новичков в Хазане.

Учитывая данные моменты, мы немного снизили уровень сложности в основной игре. Теперь игроки могут быстрее получать награды благодаря битвам с акцентом на стамину, и внесены изменения, чтобы небольшие ошибки не всегда приводили к поражению.

Мы внесли небольшие изменения, чтобы сделать всё чуть менее сложно, но сохранили суть трудностей и победы неизменной. В результате эти боссы по-прежнему останутся грозными противниками в сравнении с обычными существами.

(3)Корректировка баланса боссов — Усиливания

Как геймер, я понимаю что не каждая битва должна быть сложнее предыдущей и это касается боссов тоже. Важно поддерживать уровень сложности увлекательным, но справедливым, учитывая, что различные виды оружия и стили игры могут предложить уникальные преимущества или недостатки в разных ситуациях. Достижение идеального баланса между этими факторами крайне важно. В некоторых случаях, мне показалось, что некоторые боссы не соответствовали своему предполагаемому влиянию на игру.

Как страстный геймер, я заметил, что некоторые битвы с боссами не полностью оправдали моих ожиданий и доставляли минимальное удовольствие даже после их победы. Чтобы исправить ситуацию, мы усовершенствовали эти испытания, чтобы они стали эпическими моментами, которые игроки будут охотно преодолевать и гордиться своими победами. Важно, чтобы такие встречи были не только веселыми, но и приносящими награду, делая каждую победу запоминающимся моментом. К сожалению, на данном этапе я не могу раскрыть конкретные боссы, подвергающиеся изменениям, поскольку их раскрытие может испортить ожидание до официального запуска игры.

Улучшенные преимущества для Легкого режима

Несмотря на различные уровни сложности, мы получили множество отзывов от геймеров, которые продолжали испытывать трудности с определенными препятствиями, даже переключившись на Легкий режим. Для помощи этим игрокам мы изменили доступные бонусы в Легком режиме. Эти изменения направлены на обеспечение более ощутимой поддержки для тех, кто выбирает этот вариант, минимально влияя при этом на игровой процесс в нормальном режиме. Мы надеемся, что эти улучшения позволят большему числу людей наслаждаться Khazan без снижения основной сложности и удовлетворения, которые он был разработан для предоставления.

1) Меньше вредит здоровью и выносливости — особенно полезно для игроков, предпочитающих оборонительную стратегию с акцентом на защиту. 2) Наносит больше урона врагам — идеально подходит для игроков, предпочитающих наступательную тактику.

Принятие казалось бы незначительных решений может сильно повлиять на общую картину удовольствия от игры. Поэтому мы тщательно проработали каждое изменение и реализовали их с учетом внимания к деталям. Мы благодарны всем тем, кто нашел время предложить свои ценные советы, так как они сыграли ключевую роль в нашем процессе. С нетерпением ждем выхода Khazan, где вы сможете погрузиться в волнующие моменты соревнований и достижений, следуя за трансформацией генерала Хазана в берсерка и становясь сильнее благодаря интенсивным битвам и сложным конфликтам.

[Планы обновлений]

Среди множества представленных идей некоторые улучшения займут больше времени для реализации, но мы усердно работаем над ними прямо сейчас. Ожидается, что часть этих изменений будет внедрена уже на следующей неделе. Кроме того, мы готовим дополнительные обновления контента DLC, запланированные к выпуску в мае.

В настоящий момент мы все еще работаем над уточнением этой информации. Мы обязательно обновим вас, как только она станет ближе к завершению.

В заключение

Я очень благодарен за ваш энтузиазм к игре ‘Первый берсеркер: Хазан’! Мы вложили все свое сердце в создание экшн-игры, которая соответствует вашим ожиданиям и воодушевлению. Искренне надеемся, что вы получите огромное удовольствие от игры. Хотя мы уже достигли важного этапа официального запуска, наш путь развития продолжается.

Казань может показаться готовой игрой на первый взгляд, но это не то место, где мы ставим точку. Вместо этого наша преданность заключается в непрерывном развитии, направленном на улучшение вашего игрового опыта через регулярные обновления и усовершенствования.

Ваш вклад существенно влияет на разработку игры, поэтому не стесняйтесь выражать любые мысли или идеи, которые приходят вам в голову во время прохождения. Поделитесь ими с нами через наш официальный канал Discord при первой возможности. Мы тщательно изучаем каждое сообщение и ваши замечания продолжат направлять нас в стремлении создать игру, которую вы будете любить играть и горды рекомендовать – Хазан.

Мы ожидаем, что «The First Berserkers: Kazhan» подарит захватывающие моменты борьбы и победы, и предполагается, что она окажет глубокое и продолжительное влияние.

Спасибо.

В заключение+

В ходе создания этого письма разработчиков мы были рады узнать, что игра «Первый берсерк: Хазан» получила оценку ‘Очень положительные’ на платформе Steam.

Это указывает на глубокое значение для нас, поскольку демонстрирует, что опыт борьбы, триумфа и действий, который мы намеревались создать, нашёл отклик у множества игроков во время раннего доступа. Каждая искренняя рецензия, конструктивная критика и ободряющее послание глубоко тронули нашу команду.

Смотрите также

2025-03-28 19:11